엔씨소프트 아이온2·리니지 클래식 같은 새 게임으로 다시 이익이 났는데, 그 돈은 어디에 쓰고 있을까
다시 이익이 난 반년, 한 장에
①→④는 새 게임 두 개와 인수 네 건이 반기 영업이익 14배로 이어진 순서,
⑤⑥은 늘어난 지출과 남은 물음이에요.
그 순서로 읽으면 돼요.
아래 회색 띠는 날짜순이에요.
결론 먼저
• 반년 영업이익이 14배가 됐어요 — 2026년 상반기 매출 13,278.8억원(전년 동기 7,426.7억원), 영업이익(매출에서 영업에 쓴 비용을 뺀 이익) 2,871.4억원(전년 동기 203.0억원), 순이익 2,836.1억원이에요.
• 번 곳은 셋이에요 — 리니지 클래식이 들어간 PC 리니지 3,045.7억원, 아이온2 2,086.7억원, 새로 인수한 모바일 캐주얼 2,052.2억원이에요. 반면 리니지M은 반기 2,301.4억원으로 2025년 한 해(4,737.6억원)의 절반이 안 돼요.
• 쓰는 돈도 늘었어요 — 광고선전비 1,908.8억원(전년 동기 368.6억원), 가장 큰 인수인 JustPlay 한 곳에 낸 돈 3,033.2억원, 길드워3 개발을 위해 자회사에 빌려주기로 한 돈 1,207.1억원이에요.
• 돈은 넉넉해요 — 현금 6,710.7억원에 단기금융상품 5,820.7억원·단기투자자산 6,226.1억원이 더 있고, 부채비율(부채÷자본)은 30.2%예요. 자기주식(회사가 갖고 있는 자기 회사 주식)은 발행주식의 9.62%예요.
• 아마존 퍼블리싱 계약이 왜 2027년 2월에 끝나는지(5번), 그래서 어디서 벌고 어디에 쓰는지(10번), 그럼 회사가 할 수 있는 일은 뭔지(맨 끝 11번)는 아래 본문에서 확인하세요.
| 📈 주가 위치 | 2026-09-08 종가 기준 |
|---|---|
| 현재가 | 211,500원 |
| 52주 최저 ~ 최고 | 187,000원 ~ 338,000원 |
| 저점 대비 | +13% |
| 고점 대비 | -37% |
| 52주 범위 내 위치 | 하단 16% |
1. 엔씨소프트가 어떤 회사인가
이름부터 정리할게요.
이 회사는 2026년 3월 '엔씨소프트'에서 '엔씨'로 이름을 바꿨어요. 같은 달 본사도 서울 삼성동에서 경기도 성남시 판교로 옮겼어요.
이 글에서는 독자가 아는 이름인 엔씨소프트로 부를게요.
1997년에 세워졌고,
2000년 코스닥에 상장한 뒤 2003년 코스피(유가증권시장)로 옮겼어요.
직원은 3,405명(2026년 6월 말)이고,
김택진·박병무 공동대표 체제예요.
📄 반기보고서 사업의 개요 · 2026-08-14
원문: "PC/모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하고 있습니다. 당사 주력 PC 게임으로는 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울, 길드워2, 아이온2 등이 있으며, 모바일게임으로는 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등이 있습니다. … 또한 당사는 모바일 캐주얼 부문을 신성장 동력으로 본격적으로 육성하고 있습니다. JustPlay, Lihuhu, 스프링컴즈 등 국내외 모바일 캐주얼 플랫폼 및 개발사 인수를 통해 UA(User Acquisition) 효율성 제고와 데이터 기반의 운영 역량을 확보해 나가고 있으며"
번역: 원문이 한국어이므로 번역을 생략합니다.
원문에서 직접 확인
원문: "PC/모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 사업을 영위하고 있습니다. 당사 주력 PC 게임으로는 리니지, 리니지2, 아이온, 블레이드 & 소울, 길드워2, 아이온2 등이 있으며, 모바일게임으로는 리니지M, 리니지2M, 리니지W 등이 있습니다. … 또한 당사는 모바일 캐주얼 부문을 신성장 동력으로 본격적으로 육성하고 있습니다. JustPlay, Lihuhu, 스프링컴즈 등 국내외 모바일 캐주얼 플랫폼 및 개발사 인수를 통해 UA(User Acquisition) 효율성 제고와 데이터 기반의 운영 역량을 확보해 나가고 있으며"
번역: 원문이 한국어이므로 번역을 생략합니다.
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즉 오래된 PC 게임(리니지·아이온)과 그 모바일판(리니지M 등)으로 돈을 벌어 온 회사예요.
여기에 2026년부터 모바일 캐주얼(짧게 즐기는 가벼운 스마트폰 게임)이라는 새 축이 붙었어요.
인수로 연결 종속회사가 19곳에서 33곳으로 늘었어요.
2. 반년 만에 영업이익이 14배가 됐어요
| 항목(연결) | 2026년 상반기 | 2025년 상반기 |
|---|---|---|
| 매출 | 13,278.8억원 | 7,426.7억원 |
| 영업비용 | 10,407.5억원 | 7,223.7억원 |
| 영업이익 | 2,871.4억원 | 203.0억원 |
| 순이익 | 2,836.1억원 | 15.5억원 |
| 항목(연결, 잠정) | 2026년 2분기 | 2026년 1분기 | 2025년 2분기 |
|---|---|---|---|
| 매출 | 7,705.0억원 | 5,573.8억원 | 3,823.9억원 |
| 영업이익 | 1,738.6억원 | 1,132.8억원 | 150.8억원 |
| 순이익 | 1,311.8억원 | 1,524.3억원 | -359.5억원 |
매출이 78.8% 늘었는데 영업이익은 14.1배가 됐어요.
2분기만 보면 매출이 전년 동기의 두 배(+101.5%)이고,
영업이익은 150.8억원에서 1,738.6억원이 됐어요.
비교할 게 하나 있어요.
2025년 한 해 영업이익은 160.8억원이었어요.
그해 순이익이 3,474.2억원으로 큰 건 서울 삼성동 엔씨타워I을 4,435.0억원에 팔아 생긴 처분이익 3,552.8억원 때문이었어요.
건물을 판 돈이지 게임으로 번 돈이 아니었어요.
2026년 상반기 이익은 영업에서 나왔고,
영업활동현금흐름(실제로 영업에서 들어온 현금)도 272.0억원에서 2,337.7억원으로 늘었어요.
3. 어디서 벌었나 — 리니지 클래식, 아이온2, 그리고 인수한 회사
| 품목(연결) | 2026년 상반기 | 2025년 한 해 |
|---|---|---|
| PC 리니지 | 3,045.7억원 | 1,009.2억원 |
| 아이온2 | 2,086.7억원 | 773.6억원 |
| 기타 PC게임(리니지2·아이온·블소·길드워2) | 1,488.7억원 | 3,305.0억원 |
| 리니지M | 2,301.4억원 | 4,737.6억원 |
| 리니지2M | 746.4억원 | 1,783.5억원 |
| 리니지W | 633.2억원 | 1,830.9억원 |
| 모바일 캐주얼 | 2,052.2억원 | - |
| 기타 | 924.6억원 | 1,629.5억원 |
첫째, PC 리니지예요.
반년에 3,045.7억원으로,
2025년 한 해(1,009.2억원)의 3배예요.
이유는 반기보고서에 적혀 있어요.
📄 반기보고서 원문 · 2026-08-14
원문: "2026년 2월에는 2000년대 초반 리니지의 감성과 경험을 재현한 '리니지 클래식'을 출시하였습니다. 출시 후 140일 만에 누적 매출 2,691억 원을 달성하고 PC방 최고 점유율 20%를 기록하는 등 의미 있는 성과를 거두었으며"
번역: 원문이 한국어이므로 번역을 생략합니다.
원문에서 직접 확인
원문: "2026년 2월에는 2000년대 초반 리니지의 감성과 경험을 재현한 '리니지 클래식'을 출시하였습니다. 출시 후 140일 만에 누적 매출 2,691억 원을 달성하고 PC방 최고 점유율 20%를 기록하는 등 의미 있는 성과를 거두었으며"
번역: 원문이 한국어이므로 번역을 생략합니다.
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둘째, 아이온2예요.
2025년 11월 한국·대만에 나온 PC 게임이고,
반기 매출 2,086.7억원이에요.
회사는 "멤버십, 배틀패스,
외형상품에 기반한 새로운 BM(수익 방식)"이라고 설명해요.
셋째, 모바일 캐주얼 2,052.2억원이에요.
이건 엔씨가 만든 게임이 아니라 올해 인수한 회사들의 매출이에요.
지역별 매출을 보면 유럽 1,261.5억원(2분기에만 잡힘,
독일 JustPlay)·싱가포르 845.4억원(INDYGO)이 새로 생겼어요.
그래도 한국 매출이 9,661.8억원으로 전체의 72.8%예요.
반대쪽도 봐야 해요.
리니지M은 반기 2,301.4억원으로 2025년 한 해(4,737.6억원)의 48.6%예요.
반기 기준 절반에 못 미친다는 뜻이에요.
리니지2M(746.4억원)·리니지W(633.2억원)도 2025년 연간의 절반 아래예요.
오래된 모바일 기둥이 줄어드는 사이 새 게임과 인수한 회사가 그 자리를 채운 구조예요.
4. 어디에 썼나 — 광고비 5배, 인수에 4,733억
| 비용 항목(연결) | 2026년 상반기 | 2025년 상반기 |
|---|---|---|
| 급여및상여금 | 4,288.2억원 | 3,083.9억원 |
| 광고선전비 | 1,908.8억원 | 368.6억원 |
| 지급수수료 | 2,161.9억원 | 1,957.2억원 |
| 영업비용 합계 | 10,407.5억원 | 7,223.7억원 |
광고선전비가 368.6억원에서 1,908.8억원으로 5.2배가 됐어요.
2분기에만 1,529.6억원이에요.
캐주얼 게임은 광고로 이용자를 데려오는 비용(UA)이 사업의 일부라,
인수와 함께 늘어난 것으로 읽혀요[추정]. 급여및상여도 1,204.3억원 늘었어요.
연구개발비는 상반기 2,129.3억원으로 매출의 16%예요.
인수에 쓴 돈은 따로 있어요.
| 인수한 회사 | 취득일 | 지분 | 이전대가(산 값) | 영업권 |
|---|---|---|---|---|
| INDYGO GROUP(LIHUHU, 베트남) | 2026-01-01 | 67% | 1,362.1억원 | 1,120.9억원 |
| 스프링컴즈(한국) | 2026-01-01 | 80% | 296.0억원 | 238.0억원 |
| JustPlay(독일) | 2026-04-01 | 70% | 3,033.2억원 | 2,618.2억원 |
| Moving Eye(슬로베니아) | 2026-04-01 | 80% | 41.4억원 | 37.5억원 |
| 합계 | 4,732.8억원 | 4,014.7억원 |
영업권은 인수 가격에서 그 회사 장부상 순자산을 뺀 웃돈이에요. 네 회사를 사면서 잡은 영업권이 모두 4,014.7억원이에요. 낸 돈의 대부분이 웃돈이었다는 뜻이에요. 그래서 무형자산이 1,106.0억원에서 5,287.1억원으로 늘었어요. 반기보고서는 "취득자산 및 인수부채의 공정가치 평가절차가 완료되지 아니하였으며 … 상기 정보는 수정될 수 있습니다"라고 적었어요. 값이 아직 확정 전이라는 뜻이에요.
JustPlay는 엔씨가 직접 사지 않았어요.
키프로스에 새로 만든 지주사 Veroplay Limited가 샀어요.
엔씨는 4월 14일 그 지주사 주식 1,000주를 3,190.4억원에 현금으로 취득했다고 공시했어요.
자기자본(자산에서 빚을 뺀 회사 몫)의 9.5%에 해당하는 금액이에요.
공시에 적힌 목적은 캐주얼 게임 사업의 글로벌 운영 허브를 두고 유럽 스튜디오를 한곳에서 관리하는 거예요.
네 회사 모두 남은 지분(INDYGO 33%·스프링컴즈 20%·JustPlay 30%·Moving Eye 20%)에 풋옵션(정해진 조건이 되면 상대가 자기 지분을 엔씨에 팔 수 있는 권리)이 붙어 있어요.
조건이 되면 돈이 더 나갈 수 있어요.
5. 길드워3에 1,207억을 빌려주고, 아마존 계약은 2027년 2월에 끝나요
8월 11일과 12일에 공시 두 건이 나왔어요.
| 항목 | 금전대여(8월 11일) | 계약 정정(8월 12일) |
|---|---|---|
| 상대 | ArenaNet(자회사, 길드워 개발사) | Amazon Games |
| 내용 | 1,207.1억원 한도 대여 · 연 4.6% · 2026-08-31~2028-05-31 | THRONE AND LIBERTY 글로벌 퍼블리싱 계약 907.1억원 — 종료일을 '상용화 후 5년'에서 2027-02-01로 앞당김 |
| 목적 | 길드워3 개발 및 론칭 지원 | 계약 변경 합의 |
| 참고 | ArenaNet 2025년 매출 877.3억원 · 순손실 -564.4억원 · 자본총계 -773.6억원 | 계약금은 이미 전액 받음 · 종료 전 엔씨가 서비스를 넘겨받아 직접 운영 |
첫 번째. 미국 자회사 ArenaNet에 최대 1,207.1억원을 빌려줘요.
길드워3 개발 진행에 따라 나눠서 빌려주고 2028년 5월에 한꺼번에 돌려받는 조건이에요.
다만 ArenaNet은 자본총계가 -773.6억원, 즉 빚이 자산보다 많은 회사예요.
2025년에도 564.4억원 손실이었어요.
돌려받을 돈은 길드워3가 잘돼야 생겨요.
두 번째. 쓰론 앤 리버티(TL)는 2023년 아마존과 907.1억원에 북미·남미·유럽·일본 퍼블리싱(다른 회사가 서비스·마케팅을 맡아 운영하는 것) 계약을 맺었던 게임이에요.
원래 상용화 후 5년이던 계약을 2027년 2월 1일에 끝내기로 합의했어요.
계약금은 이미 다 받았고,
끝나기 전에 엔씨가 서비스를 넘겨받아 직접 운영해요.
아마존 없이 해외 운영을 직접 한다는 뜻이라,
비용과 매출이 모두 엔씨 쪽으로 옮겨 와요.
6. 돈은 얼마나 있나
| 항목(연결) | 2026년 6월 말 | 2025년 말 |
|---|---|---|
| 현금및현금성자산 | 6,710.7억원 | 5,035.2억원 |
| 단기금융상품 | 5,820.7억원 | 4,914.7억원 |
| 단기투자자산 | 6,226.1억원 | 10,083.8억원 |
| 자산총계 | 46,647.1억원 | 43,331.4억원 |
| 부채총계 | 10,827.2억원 | 9,627.1억원 |
| 자본총계 | 35,820.0억원 | 33,704.3억원 |
| 사채(명목) | 1,700.0억원 | 1,700.0억원 |
현금 6,710.7억원 말고도 단기금융상품 5,820.7억원과 단기투자자산 6,226.1억원이 있어요.
단기투자자산이 10,083.8억원에서 6,226.1억원으로 준 건 인수 대금과 투자로 나간 몫이 크다고 읽혀요[추정]. 부채비율은 30.2%예요.
빚은 2021년에 발행한 공모사채 두 건이 전부예요.
1,300.0억원(연 2.12%)은 2026년 7월 6일 만기였고,
400.0억원(연 2.37%)은 2028년 7월 만기예요.
이자가 낮은 옛 채권이라 부담은 작아요.
상반기 현금흐름은 영업에서 +2,337.7억원이 들어왔고, 투자로 -372.7억원,
재무(배당 223.0억원·리스 상환 257.0억원 등)로 -433.3억원이 나갔어요.
반기 말 현금은 6,710.7억원이에요.
7. 주식 수·자사주·배당
| 항목 | 값(2026년 6월 말) |
|---|---|
| 발행주식총수 | 21,544,022주 |
| 자기주식 | 2,071,548주(9.62%) |
| 유통주식수(발행주식에서 자기주식을 뺀 것) | 19,472,474주 |
| 김택진(최대주주) | 2,628,000주(12.20%) |
| 넷마블 | 1,950,000주(9.05%) |
| 2025년 결산배당 | 주당 1,150원 · 총 223.0억원(2024년 1,460원) |
주식 수는 늘지 않았어요.
상반기 중 새로 발행한 주식이 없고, 주식으로 바뀔 수 있는 채권도 없어요.
오히려 2025년 3월 자기주식 410,000주(1,269.3억원)를 소각(없애서 주식 수를 줄이는 것)했고,
2026년 4월 24일에는 직원 4,708명에게 자기주식 80,516주(217.8억원)를 보상으로 나눠 줬어요.
배당은 정책이 정해져 있어요.
2025~2027년 연결 지배주주 순이익(일회성 손익 제외)의 30%를 현금배당이에요.
2025년 배당이 주당 1,150원으로 2024년(1,460원)보다 준 건 건물 매각 이익을 일회성으로 빼고 계산했기 때문이에요.
상반기 지배주주 순이익이 2,734.2억원이라 같은 기준이면 2026년 배당 재원은 커질 수 있어요[추정].
8. 지켜볼 위험
| 위험 | 내용 |
|---|---|
| 새 게임 매출의 지속성 | 리니지 클래식(2월 출시)·아이온2(2025년 11월 출시)가 상반기 매출의 39%예요. 출시 첫해 매출이 이어질지는 하반기 숫자로만 확인돼요 |
| 옛 기둥의 하락 | 리니지M 반기 2,301.4억원, 리니지2M 746.4억원, 리니지W 633.2억원 — 셋 다 2025년 연간의 절반 아래예요 |
| 영업권 4,014.7억원 | 인수 값 평가가 미완료예요. 인수한 회사 실적이 기대에 못 미치면 손상차손(장부 값을 깎아 손실로 잡는 것)이 생길 수 있어요 |
| 풋옵션 | 네 회사 비지배지분(33%·20%·30%·20%)에 풋옵션이 붙어 있어 추가 지출 가능성이 있어요 |
| ArenaNet | 자본총계 -773.6억원인 자회사에 1,207.1억원 한도 대여 |
| 광고비 | 상반기 1,908.8억원, 2분기만 1,529.6억원 — 캐주얼 매출과 같이 늘어나는 구조라 이익률을 누를 수 있어요 |
| 소송 | 피소 14건, 소송가액 3.3억원(작음) |
9. 호재·중립·악재로 나눠 보면
▲ 호재 • 상반기 영업이익 2,871.4억원 — 전년 동기 203.0억원의 14.1배예요• 리니지 클래식이 140일 만에 누적 매출 2,691억원, PC 리니지 반기 3,045.7억원이에요 • 아이온2 반기 2,086.7억원, 모바일 캐주얼 2,052.2억원으로 매출 기둥이 셋 늘었어요 • 영업활동현금흐름 2,337.7억원, 현금및현금성자산 6,710.7억원, 부채비율 30.2%예요 • 자기주식 9.62%, 배당정책 순이익의 30%예요 |
■ 중립 • 아마존 TL 퍼블리싱 계약이 2027-02-01에 끝나고 엔씨가 직접 운영해요(계약금은 이미 수취)• 2025년 순이익 3,474.2억원은 건물 매각 이익 3,552.8억원이 들어간 숫자예요 • 사채 1,300.0억원이 7월 만기였어요(현금 6,710.7억원으로 충분) |
▼ 악재 • 리니지M 반기 2,301.4억원 — 2025년 연간 4,737.6억원의 절반 아래예요• 광고선전비가 368.6억원에서 1,908.8억원으로 5.2배가 됐어요 • 인수 4곳에서 잡은 영업권이 4,014.7억원인데 평가가 미완료예요 • 자본총계 -773.6억원인 ArenaNet에 1,207.1억원 한도 대여를 결정했어요 • 비지배지분 풋옵션이 네 건 있어요 |
10. 그래서 어디서 벌고 어디에 쓰고 있을까
답은 세 겹이에요.
1. 번 곳은 '새것'이에요. 상반기 매출 13,278.8억원 중 PC 리니지 3,045.7억원(리니지 클래식), 아이온2 2,086.7억원, 모바일 캐주얼 2,052.2억원 — 셋을 더하면 상반기 매출의 54.1%예요. 2025년에는 이 셋이 1,782.8억원(리니지 1,009.2억원 + 아이온2 773.6억원, 캐주얼은 없었음)이었어요. 반면 2025년 매출의 1등이던 리니지M은 반기 2,301.4억원으로 연간의 절반 아래예요. 옛 기둥이 줄고 새 기둥이 그 자리를 넘어선 게 이번 반기의 실체예요.
2. 쓴 곳은 '광고와 인수'예요. 광고선전비 1,908.8억원(전년 동기 368.6억원), 인수로 잡은 영업권 4,014.7억원, ArenaNet 대여 한도 1,207.1억원이에요. 광고비는 손익계산서에서 이익을 깎고, 인수와 대여는 현금을 무형자산·대여금으로 바꿔요. 그래서 영업이익이 14배가 됐는데도 단기투자자산은 10,083.8억원에서 6,226.1억원으로 줄었어요.
3. 시장은 실적 뒤에도 물러섰어요. 2분기 잠정실적이 나온 다음 날 주가는 내렸고, 반기보고서 뒤로도 더 내렸어요(아래 표). 이익은 확인됐는데도 주가가 6월 고점보다 아래에 있는 건, 시장이 '이 이익이 하반기에도 이어지는가'를 묻고 있는 것으로 읽혀요[추정].
| 시점 | 종가(원) | 그때 있었던 일 |
|---|---|---|
| 2025-09-04 | 195,400 | 1년 전 |
| 2025-11-20 | 187,000 | 1년 저점 · 아이온2 출시 직후 |
| 2026-05-14 | 279,000 | 1분기 잠정실적(영업이익 1,132.8억) 다음 날 |
| 2026-06-02 | 338,000 | 1년 고점 · 리니지2M 중국 출시 전후 |
| 2026-08-12 | 246,500 | 2분기 잠정실적(영업이익 1,738.6억) 다음 날 |
| 2026-08-14 | 247,500 | 반기보고서 |
| 2026-09-04 | 222,000 | 지금 |
이 회사에서 다음에 볼 것은 게임별 매출의 방향과 인수한 회사의 손익이에요.
| 확인할 것 | 왜 |
|---|---|
| 3분기 게임별 매출 | 리니지 클래식·아이온2 매출이 출시 첫해 뒤에도 이어지는지가 이익의 열쇠예요 |
| 리니지M·리니지2M·리니지W | 반기 기준 2025년 연간의 절반 아래 — 더 줄면 새 게임이 메워야 해요 |
| 캐주얼 부문 손익 | 매출 2,052.2억원은 확인됐지만 광고비를 뺀 이익은 공시에 따로 없어요 |
| 영업권 최종 배분 | 4,014.7억원의 평가가 확정되면 무형자산·손상 위험이 정해져요 |
| 길드워3 출시 | ArenaNet 대여금 1,207.1억원의 상환 재원이에요 |
| TL 직접 서비스 | 2027-02-01 아마존 계약 종료 뒤 매출·비용이 엔씨로 옮겨 와요 |
11. 그럼 회사가 할 수 있는 일은 뭘까요?
주가는 회사가 올리는 게 아니라 시장이 정해요.
회사가 손댈 수 있는 방법은 네 가지뿐이에요.
영업이익, 주식 수, 주주환원(배당), 그리고 정보(전망)예요.
엔씨소프트는 넷이 다 열려 있는 편이에요.
| 방법 | 지금 상태 | 공시에 적힌 것 |
|---|---|---|
| 영업이익 | 열림 | 상반기 2,871.4억원(전년 동기 203.0억원). 다만 광고선전비 1,908.8억원이 같이 늘어 이익률을 지키는 게 과제예요 |
| 주식 수(자사주 매입 = 회사가 자기 주식을 사들여 주식 수를 줄이는 것) | 열림 | 자기주식 2,071,548주(9.62%)를 이미 갖고 있고, 2025년 3월 410,000주를 소각했어요. 새 주식 발행·전환 증권은 없어요 |
| 주주환원(배당) | 열림 | 2025~2027년 지배주주 순이익(일회성 제외)의 30% 현금배당 정책. 2025년 주당 1,150원·총 223.0억원이에요 |
| 정보(전망) | 열림 | 9월 10일 KB증권 콘퍼런스, 9월 15~16일 일본 NDR 일정이 공시돼 있어요. 게임별 매출·캐주얼 손익을 얼마나 밝히느냐가 관건이에요 |
| 새 게임 | 진행 중 | 길드워3(ArenaNet 대여 1,207.1억원), 신더시티·호라이즌 스틸 프론티어스 등 개발 중 프로젝트가 반기보고서에 적혀 있어요 |
지금 쓸 수 있는 방법은 새 매출이 반짝이 아님을 숫자로 보여 주는 것이에요. 리니지 클래식·아이온2·캐주얼이 하반기에도 비슷한 매출을 내면 '14배'는 우연이 아니게 돼요. 자기주식 9.62%와 배당 30% 정책은 이미 손에 쥔 방법이에요.
회사가 못 하는 것도 있어요. 이용자가 옛 게임에서 새 게임으로 옮겨 가는 속도, 인수한 회사의 광고 단가는 회사 밖의 일이에요. 그리고 이 표는 "이걸 하면 주가가 오른다"는 뜻이 아니에요. 열려 있는 방법을 회사가 실제로 썼는지 다음 공시에서 확인하는 용도예요.
출처 · 투자 유의
| 분석 기준일 | 2026-09-04 |
| 기준 자료 | 사업보고서 2025(2026-03-18)(감사), 주요사항보고서(자기주식처분결정)(2026-04-14)(미감사), 타법인주식및출자증권취득결정(2026-04-14)(미감사), 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)(2026-08-11)(미감사), 금전대여결정(2026-08-11)(미감사), [기재정정]단일판매ㆍ공급계약체결(2026-08-12)(미감사), 반기보고서 2026년 반기(2026-08-14)(검토) |
| 공시 확인 실적 | 2026년 반기(검토) · 2025년 연간(감사) · 미발표 2026년 3분기 이후 실적 · 캐주얼 부문 손익 · 영업권 최종 배분 · 길드워3 출시 시점 · 공시 확인 사실 중심(작성자 해석 포함·수치 전망 없음) |
| 다음 확인 변수 | 3분기 게임별 매출 · 리니지M 추이 · 캐주얼 손익 · 영업권 배분 · 길드워3 · TL 직접 서비스 |
| 출처 | 금융감독원 전자공시(DART) 엔씨소프트(현 엔씨) — 사업보고서 2025(2026-03-18) · 주요사항보고서(자기주식처분결정)(2026-04-14) · 타법인주식및출자증권취득결정(2026-04-14) · 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)(2026-08-11) · 금전대여결정(2026-08-11) · [기재정정]단일판매ㆍ공급계약체결(2026-08-12) · 반기보고서 2026년 반기(2026-08-14) · 연결재무제표 기준 · 공시 확인 기준일 2026-09-04. DART 반기보고서 · DART 사업보고서 · DART 잠정실적 · DART 금전대여 · DART 계약 정정 · DART 타법인 취득 · 회사 홈페이지 |
| 정보 | 회계연도는 12월 말에 끝나요. 반기 재무제표는 검토를 받은 것으로 감사받은 확정치가 아니에요. 주가는 야후 파이낸스 일별 종가 기준이에요. 용어는 처음 나오는 자리에서 풀었어요. |
| 투자 유의 | 이 글은 공시 원문을 기준으로 작성했어요. 사실·숫자는 원문 근거에 따른 것이고, 해석·전망은 작성자의 견해예요. 본 콘텐츠는 투자 정보 제공이 목적이며 특정 종목의 매수·매도를 권유하지 않아요. 투자 판단과 그 결과의 책임은 투자자 본인에게 있어요. |
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