데브시스터즈 쿠키런으로 모아 둔 이익을 까먹기 시작했다
모아 둔 이익이 사라진 순서, 한 장에
①→④는 매출이 줄어 결손이 되기까지의 순서,
⑤⑥은 무엇으로 벌고 무엇을 기다리는지예요.
그 순서로 읽으면 돼요.
아래 회색 띠는 날짜순이에요.
결론 먼저
• 매출이 39% 줄었어요 — 2026년 상반기 연결 매출이 1,111.40억원이에요. 전년 같은 기간(1,810.58억원)보다 38.62% 적어요.
• 적자로 돌아섰어요 — 영업손익이 +195.17억원에서 -333.48억원이 됐어요. 두 분기 연속 적자예요.
• 쌓아 둔 이익까지 사라졌어요 — 이익잉여금이 +276.66억원에서 -16.76억원이 됐어요.
• 영업에서 현금 209억원이 빠져나갔어요 — 전년 상반기에는 102.69억원이 들어왔었어요.
• 분기별로 얼마나 내려왔는지(3번), 회사가 밝힌 계획(8번), 그래서 모아 둔 이익은 왜 사라졌는지(11번), 그럼 회사가 할 수 있는 일은 뭔지(맨 끝 12번)는 아래 본문에서 확인하세요.
| 📈 주가 위치 | 2026-09-04 종가 기준 |
|---|---|
| 현재가 | 15,860원 |
| 52주 최저 ~ 최고 | 13,150원 ~ 56,400원 |
| 저점 대비 | +21% |
| 고점 대비 | -72% |
| 52주 범위 내 위치 | 하단 6% |
1. 이 회사는 무엇을 만드나요
데브시스터즈는 쿠키런을 만든 게임회사예요.
반기보고서는 회사를 이렇게 소개해요.
📄 반기보고서 사업의 개요 · 2026-08-14
"당사는 독자적인 IP인 '쿠키런'을 탄생시킨 이래로 해당 IP와 신규 IP를 활용한 다양한 작품을 제작하였습니다. (…) '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 출시 이후 오랜 기간 동안 안정적으로 서비스를 운영하는 중입니다."
원문에서 직접 확인
"당사는 독자적인 IP인 '쿠키런'을 탄생시킨 이래로 해당 IP와 신규 IP를 활용한 다양한 작품을 제작하였습니다. (…) '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 출시 이후 오랜 기간 동안 안정적으로 서비스를 운영하는 중입니다."
원문에서 직접 확인
대표작은 쿠키런: 오븐브레이크와 쿠키런: 킹덤이에요.
누적 2억 건이 넘는 글로벌 다운로드를 기록했다고 밝혔어요.
파는 방식도 직접이에요.
다른 회사에 맡기지 않고 자체적으로 퍼블리싱(게임을 시장에 내놓고 운영·마케팅까지 맡는 일)해서 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 직접 올려요.
게임 말고도 하나 더 있어요.
자회사 데브시스터즈벤처스를 통해 벤처캐피탈(초기 기업에 투자해 나중에 지분 가치를 올려 회수하는 사업) 사업을 해요.
초기 기업에 투자하는 일이에요.
매출이 어디서 오는지도 봐 둘 만해요.
국내 33.16%, 해외 66.84% 로 해외가 3분의 2예요.
2. 매출의 88%가 게임이에요
| 사업부문 | 내용 | 매출액 | 비중 |
|---|---|---|---|
| 게임 | 쿠키런: 오븐브레이크, 쿠키런: 킹덤 등 | 976.85억원 | 87.89% |
| IP(캐릭터·이야기처럼 회사가 가진 창작물의 권리) | TCG(카드를 모으고 겨루는 트레이딩 카드 게임) '쿠키런 브레이버스', 캐릭터 상품, 로열티(남이 내 IP를 쓸 때 받는 사용료) | 124.89억원 | 11.24% |
| 기타 | 벤처캐피탈(조합 운영보수 등) | 9.66억원 | 0.87% |
보고서도 "당사의 대부분의 매출은 게임 부문에서 발생" 한다고 인정해요.
IP 부문은 게임 밖에서 버는 돈이에요. 카드 게임(TCG) '쿠키런 브레이버스', 캐릭터 상품, 다른 회사가 쿠키런 캐릭터를 쓸 때 받는 로열티 같은 것들이에요. 124.89억원으로 아직 게임의 8분의 1 수준이에요.
게임의 수익모델은 부분 유료화(게임은 무료로 주고 게임 안의 아이템 등을 팔아 수익을 내는 방식)예요.
보고서 표현대로 "무료 배포 후 게임 결제를 유도하는" 방식이에요.
3. 분기 매출이 계속 내려왔어요
| 분기 | 연결 매출액 |
|---|---|
| 2025년 2분기 | 919.76억원 |
| 2026년 1분기 | 584.71억원 |
| 2026년 2분기 | 526.68억원 |
2분기 매출은 전 분기보다 9.92%, 전년 같은 분기보다 42.74% 적어요.
반기로 묶으면 이래요.
| 기간 | 연결 매출액 |
|---|---|
| 2025년 상반기 | 1,810.58억원 |
| 2026년 상반기 | 1,111.40억원 |
38.62% 줄었어요. 금액으로는 699.18억원이에요.
4. 적자로 돌아섰어요
| 항목 | 2026년 상반기 | 2025년 상반기 |
|---|---|---|
| 매출액 | 1,111.40억원 | 1,810.58억원 |
| 영업이익(손실) | -333.48억원 | +195.17억원 |
| 당기순이익(손실) | -300.47억원 | +204.87억원 |
분기로 나눠 보면 두 분기 연속 적자예요.
| 분기 | 영업손익 | 순손익 |
|---|---|---|
| 2025년 2분기 | +101.08억원 | +103.29억원 |
| 2026년 1분기 | -173.74억원 | -150.88억원 |
| 2026년 2분기 | -159.75억원 | -149.59억원 |
잠정실적(확정 전에 먼저 알리는 실적) 공시도 영업이익·세전이익·순이익을 모두 "적자전환(이익을 내던 회사가 손실로 돌아선 것)" 으로 표기했어요.
5. 쌓아 둔 이익까지 사라졌어요
| 항목 | 2026년 6월 말 | 2025년 말 |
|---|---|---|
| 자산총계 | 2,801.74억원 | 3,027.27억원 |
| 부채총계 | 1,402.55억원 | 1,332.73억원 |
| 자본총계 | 1,399.19억원 | 1,694.54억원 |
| 현금및현금성자산 | 118.08억원 | 120.35억원 |
| 자본금 | 61.02억원 | 61.02억원 |
| 이익잉여금 | -16.76억원 | +276.66억원 |
가장 눈에 띄는 건 맨 아랫줄이에요.
이익잉여금은 회사가 그동안 벌어서 쌓아 둔 이익이에요. 2025년 말까지 276.66억원이 쌓여 있었는데, 반기 순손실 300.47억원이 그대로 깎아 내려 -16.76억원이 됐어요. 마이너스가 되면 결손금이라고 불러요.
또 하나 있어요.
부채총계(1,402.55억원)가 자본총계(1,399.19억원)를 넘어섰어요. 2025년 말에는 자본이 부채보다 361.81억원 많았어요.
자본금이 61.02억원으로 그대로인 건 반기 중 유상증자(회사가 새 주식을 발행해 돈을 받고 파는 것)나 감자가 없었다는 뜻이에요.
6. 영업에서 현금 209억원이 나갔어요
| 항목 | 2026년 상반기 | 2025년 상반기 |
|---|---|---|
| 영업활동현금흐름(본업을 굴리며 실제로 들어오고 나간 현금) | -208.98억원 | +102.69억원 |
| 당기순이익(손실) | -300.47억원 | +204.87억원 |
영업활동현금흐름은 본업을 굴리며 실제로 들어오고 나간 현금이에요.
전년 상반기에는 102.69억원이 들어왔는데, 이번 반기에는 208.98억원이 나갔어요.
여기서 함께 볼 숫자가 있어요.
반기말 현금및현금성자산이 118.08억원이에요.
반기 중 영업에서 빠져나간 금액(208.98억원)이 지금 남은 현금보다 커요.
7. 소속부가 바뀌었어요
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 변경 전 | 벤처기업부 |
| 변경 후 | 중견기업부 |
| 변경사유 | "중견기업부 해당" |
| 변경일 | 2026-06-29 |
소속부는 코스닥시장이 상장회사를 성격과 규모에 따라 나눠 둔 구분이에요.
이건 제재나 관리종목 지정과는 다른 성격의 공시예요.
회사가 중견기업부 요건에 해당하게 돼서 거래소가 분류를 바꾼 거예요.
8. 회사가 밝힌 계획
보고서는 신작에 기대를 걸고 있어요.
"새롭게 출시되는 신규 게임들의 성공적인 런칭으로 추가적인 신규 IP확보, 기존 서비스가 어려웠던 지역 공략 등을 통해 추가적인 매출원을 발굴해나갈 계획" 이라고 적었어요.
IP 쪽도 넓히겠다고 했어요.
"세계적으로 인지도를 갖춘 '쿠키런'을 활용한 IP 사업의 규모를 장기적으로 키워갈 계획" 이에요.
다만 구체적인 내용은 공개하지 않았어요. 보고서에 이런 문장이 있어요.
즉 어떤 게임이 언제 나오는지는 공시로 알 수 없어요. 다음 분기 실적을 미리 가늠할 근거가 제한적이라는 뜻이에요.
9. 재무를 한눈에
자산 2,801.74억원 중 현금은 118.08억원(4.2%) 이에요.
나머지는 벤처캐피탈 투자자산을 포함한 다른 형태로 들고 있어요.
그리고 앞에서 본 대로 부채가 자본을 조금 넘어선 상태예요.
차이는 3.36억원으로 크지 않지만,
반년 전에는 자본이 361.81억원 더 컸다는 점에서 방향이 바뀐 거예요.
10. 호재·중립·악재로 나눠 보면
▲ 호재 • 쿠키런 IP의 누적 글로벌 다운로드가 2억 건을 넘었어요• 해외 매출 비중이 66.84%로 국내에 덜 기대요 • 자체 퍼블리싱이라 유통 수수료 부담이 상대적으로 적어요 • IP 부문이 124.89억원으로 게임 밖 수익원이 있어요 • 반기 중 유상증자나 감자가 없어 주식 수가 늘지 않았어요 • 2분기 영업손실(159.75억원)이 1분기(173.74억원)보다는 줄었어요 |
■ 중립 • 소속부 변경은 제재가 아니라 거래소의 분류 조정이에요• 게임 매출은 신작과 업데이트 주기에 크게 좌우돼요 • 잠정실적은 확정치와 다를 수 있어요 • 벤처캐피탈 부문은 매출 비중이 0.87%로 작아요 |
▼ 악재 • 반기 매출이 38.62% 줄었어요• 영업손익이 +195.17억원에서 -333.48억원으로 적자 전환했어요 • 이익잉여금이 +276.66억원에서 -16.76억원이 됐어요 • 부채총계가 자본총계를 넘어섰어요 • 영업활동현금흐름이 +102.69억원에서 -208.98억원이 됐어요 • 반기 영업 현금 유출(208.98억원)이 남은 현금(118.08억원)보다 커요 • 개발 중인 프로젝트를 공개하지 않아 다음 실적을 가늠할 근거가 적어요 |
11. 그래서 모아 둔 이익은 왜 사라졌을까
답은 세 단계예요.
1. 매출이 먼저 줄었어요. 게임 매출은 신작이 나오면 뛰고 그 뒤로 내려오는 주기를 그려요. 2025년 2분기 919.76억원이던 분기 매출이 2026년 1분기 584.71억원, 2분기 526.68억원으로 세 번 연속 내려왔어요. 상반기로는 38.62%가 줄었어요. 기존 게임의 매출이 내려온 자리에 새 게임이 아직 도착하지 않은 구간이에요.
2. 비용은 그만큼 줄지 않았어요. 매출이 699.18억원 줄었는데 영업손익은 +195.17억원에서 -333.48억원으로 528.65억원 나빠졌어요. 게임 회사의 비용은 개발 인력과 마케팅이라 매출이 줄어도 바로 줄지 않아요. 그래서 두 분기 연속 적자가 났어요.
3. 적자가 쌓아 둔 이익을 그대로 깎았어요. 순손실 300.47억원이 2025년 말 이익잉여금 276.66억원을 넘어섰고, 그 결과 -16.76억원 결손이 됐어요. 같은 반기에 영업에서 현금 208.98억원이 나갔고, 남은 현금은 118.08억원이에요. 부채가 자본을 3.36억원 넘어선 것도 이 반기의 일이에요.
주가는 이 순서를 앞서서 따라왔어요.
| 시점 | 종가 | 그때 있었던 일 |
|---|---|---|
| 2025-09-22 | 56,400원 | 1년 고점 |
| 2026-02-02 | 35,800원 | 분기 매출이 내려오던 구간 |
| 2026-06-26 | 13,150원 | 1년 저점 · 소속부 변경 공시 |
| 2026-08-07 | 21,350원 | 2분기 잠정실적(매출 -42.7%) |
| 2026-08-14 | 19,650원 | 반기보고서(결손 전환) |
| 2026-09-03 | 15,400원 | 고점 대비 -73% |
그래서 이 종목의 남은 질문은 다음 매출원이 언제 오느냐예요.
회사는 신작과 IP 확장을 계획으로 적었지만 어떤 게임이 언제 나오는지는 공개하지 않았어요.
그전까지는 반기에 209억원씩 나가는 현금과 118억원의 잔액을 같이 봐야 해요.
| 확인할 것 | 왜 |
|---|---|
| 3분기 매출 | 분기 매출이 세 번 연속 내려왔어요 |
| 영업활동현금흐름 | 반기에 208.98억원이 나갔어요 |
| 현금 잔액 | 118.08억원이에요. 자산의 4.2%예요 |
| 신작 출시 | 공시로는 시점과 내용을 알 수 없어요 |
| IP 부문 매출 | 게임 밖에서 버는 124.89억원이 늘어나는지요 |
| 자본과 부채 | 부채가 자본을 넘어선 상태예요 |
12. 그럼 회사가 할 수 있는 일은 뭘까요?
주가는 회사가 올리는 게 아니라 시장이 정해요.
회사가 손댈 수 있는 방법은 네 가지뿐이에요.
영업이익, 주식 수, 주주환원(배당), 그리고 정보(전망)예요.
데브시스터즈는 넷 중 셋이 막혀 있고, 남은 하나가 '정보'예요.
| 방법 | 지금 상태 | 공시에 적힌 것 |
|---|---|---|
| 영업이익 | 막힘(적자) | 상반기 -333.48억원, 두 분기 연속 적자예요. 매출이 38.62% 줄었는데 개발·마케팅 비용은 그만큼 줄지 않았어요 |
| 주식 수(자사주 매입 = 회사가 자기 주식을 사들여 주식 수를 줄이는 것) | 반대 방향 가능 | 반기 중 유상증자는 없었어요. 다만 반기 영업 현금 유출 208.98억원이 남은 현금 118.08억원보다 커서, 신작이 늦으면 자금조달(증자)이 먼저 올 수 있어요[추정] |
| 주주환원(배당) | 막힘 | 이익잉여금이 -16.76억원으로 마이너스라 배당 재원이 없어요 |
| 정보(전망) | 열림 | 회사는 신작과 IP 확장을 계획으로 적었지만 어떤 게임이 언제 나오는지는 비공개예요. 이걸 공개하는 순간이 회사가 낼 수 있는 첫 신호예요 |
| 자산 | 선택지 | 자산 2,801.74억원의 대부분이 현금이 아닌 투자자산이에요. 이를 현금화하는 길도 있지만 공시에 계획은 없어요[추정] |
지금 쓸 수 있는 방법은 신작 일정을 공개하는 것이에요. 매출은 신작이 정하는데 시장은 지금 어떤 게임이 언제 나오는지 몰라요. 그전까지 회사가 보여 줄 수 있는 건 2분기 영업손실(159.75억원)이 1분기(173.74억원)보다 줄었듯 손실 속도를 늦추는 것뿐이에요.
회사가 못 하는 것도 있어요. 이용자가 새 게임을 얼마나 오래 하느냐는 회사 밖의 일이에요. 그리고 이 표는 "이걸 하면 주가가 오른다"는 뜻이 아니에요. 신작 공시와 3분기 현금흐름을 확인하는 용도예요.
출처 · 투자 유의
| 분석 기준일 | 2026-09-04 |
| 기준 자료 | 소속부변경(2026-06-26)(미감사), 연결재무제표기준영업(잠정)실적(2026-08-07)(미감사), 반기보고서 2026년 반기(2026-08-14)(검토) |
| 공시 확인 실적 | 2026년 반기(검토) · 미발표 신규 게임 출시 시점·내용 미공개(회사가 개발 프로젝트 비공개) · 하반기 실적 미발표 · 공시 확인 사실 중심(작성자 해석 포함·수치 전망 없음) |
| 다음 확인 변수 | 3분기 매출 · 영업활동현금흐름 · 현금 잔액 · 신작 출시 · IP 부문 매출 · 자본과 부채 |
| 출처 | 금융감독원 전자공시(DART) 데브시스터즈 — 소속부변경(2026-06-26) · 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)(2026-08-07) · 반기보고서 2026년 반기(2026-08-14) · 연결재무제표 기준 · 공시 확인 기준일 2026-09-04. DART 반기보고서 · DART 잠정실적 · DART 소속부변경 · 회사 홈페이지 |
| 정보 | 회계연도는 12월 말에 끝나요. 반기 재무제표는 검토를 받은 것으로 감사받은 확정치가 아니고, 잠정실적은 확정치와 다를 수 있어요. 용어는 처음 나오는 자리에서 풀었어요. |
| 투자 유의 | 이 글은 공시 원문을 기준으로 작성했어요. 사실·숫자는 원문 근거에 따른 것이고, 해석·전망은 작성자의 견해예요. 본 콘텐츠는 투자 정보 제공이 목적이며 특정 종목의 매수·매도를 권유하지 않아요. 투자 판단과 그 결과의 책임은 투자자 본인에게 있어요. |
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