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데브시스터즈 쿠키런으로 모아 둔 이익을 까먹기 시작했다

194480금융감독원 전자공시(DART) 기준 · 2026-08-28

결론 먼저

매출이 39% 줄었어요 — 2026년 상반기 연결 매출이 1,111.40억원이에요. 전년 같은 기간(1,810.58억원)보다 38.62% 적어요.

적자로 돌아섰어요 — 영업손익이 +195.17억원에서 -333.48억원이 됐어요. 두 분기 연속 적자예요.

쌓아 둔 이익까지 사라졌어요 — 이익잉여금이 +276.66억원에서 -16.76억원이 됐어요.

영업에서 현금 209억원이 빠져나갔어요 — 전년 상반기에는 102.69억원이 들어왔었어요.

• 분기별로 얼마나 내려왔는지, 매출의 구성과 회사가 밝힌 계획은 아래 본문에서 확인하세요.
📈 주가 위치2026-08-28 종가 기준
현재가16,950원
52주 최저 ~ 최고13,150원 ~ 56,400원
저점 대비+29%
고점 대비-70%
52주 범위 내 위치하단 9%


1. 이 회사는 무엇을 만드나요

데브시스터즈는 쿠키런을 만든 게임회사예요. 반기보고서는 회사를 이렇게 소개해요.

📄 반기보고서 사업의 개요 · 2026-08-14
"당사는 독자적인 IP인 '쿠키런'을 탄생시킨 이래로 해당 IP와 신규 IP를 활용한 다양한 작품을 제작하였습니다. (…) '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 출시 이후 오랜 기간 동안 안정적으로 서비스를 운영하는 중입니다."
원문에서 직접 확인

대표작은 쿠키런: 오븐브레이크쿠키런: 킹덤이에요. 누적 2억 건이 넘는 글로벌 다운로드를 기록했다고 밝혔어요.

파는 방식도 직접이에요. 다른 회사에 맡기지 않고 자체적으로 퍼블리싱해서 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 직접 올려요.

게임 말고도 하나 더 있어요. 자회사 데브시스터즈벤처스를 통해 벤처캐피탈 사업을 해요. 초기 기업에 투자하는 일이에요.

매출이 어디서 오는지도 봐 둘 만해요. 국내 33.16%, 해외 66.84%해외가 3분의 2예요.


2. 매출의 88%가 게임이에요

매출의 88%가 게임입니다2026년 상반기 매출 1,111.40억원의 구성게임976.85억IP(상품·라이선스)124.89억기타(벤처캐피탈)9.66억
사업부문내용매출액비중
게임쿠키런: 오븐브레이크, 쿠키런: 킹덤 등976.85억원87.89%
IPTCG '쿠키런 브레이버스', 캐릭터 상품, 로열티124.89억원11.24%
기타벤처캐피탈(조합 운영보수 등)9.66억원0.87%

보고서도 "당사의 대부분의 매출은 게임 부문에서 발생" 한다고 인정해요.

IP 부문은 게임 밖에서 버는 돈이에요. 카드 게임(TCG) '쿠키런 브레이버스', 캐릭터 상품, 다른 회사가 쿠키런 캐릭터를 쓸 때 받는 로열티 같은 것들이에요. 124.89억원으로 아직 게임의 8분의 1 수준이에요.

게임의 수익모델은 부분 유료화예요. 보고서 표현대로 "무료 배포 후 게임 결제를 유도하는" 방식이에요.


3. 분기 매출이 계속 내려왔어요

분기 매출이 계속 내려왔습니다연결 분기 매출액 · 단위 억원919.76억2025년 2분기584.71억2026년 1분기526.68억2026년 2분기
분기연결 매출액
2025년 2분기919.76억원
2026년 1분기584.71억원
2026년 2분기526.68억원

2분기 매출은 전 분기보다 9.92%, 전년 같은 분기보다 42.74% 적어요.

반기로 묶으면 이래요.
기간연결 매출액
2025년 상반기1,810.58억원
2026년 상반기1,111.40억원

38.62% 줄었어요. 금액으로는 699.18억원이에요.


4. 적자로 돌아섰어요

두 분기 연속 적자입니다연결 영업손실 규모 · 단위 억원-173.74억2026년 1분기-159.75억2026년 2분기-333.48억2026년 상반기 합계
항목2026년 상반기2025년 상반기
매출액1,111.40억원1,810.58억원
영업이익(손실)-333.48억원+195.17억원
당기순이익(손실)-300.47억원+204.87억원

분기로 나눠 보면 두 분기 연속 적자예요.
분기영업손익순손익
2025년 2분기+101.08억원+103.29억원
2026년 1분기-173.74억원-150.88억원
2026년 2분기-159.75억원-149.59억원

잠정실적 공시도 영업이익·세전이익·순이익을 모두 "적자전환" 으로 표기했어요.


5. 쌓아 둔 이익까지 사라졌어요

항목2026년 6월 말2025년 말
자산총계2,801.74억원3,027.27억원
부채총계1,402.55억원1,332.73억원
자본총계1,399.19억원1,694.54억원
현금및현금성자산118.08억원120.35억원
자본금61.02억원61.02억원
이익잉여금-16.76억원+276.66억원

가장 눈에 띄는 건 맨 아랫줄이에요.

이익잉여금은 회사가 그동안 벌어서 쌓아 둔 이익이에요. 2025년 말까지 276.66억원이 쌓여 있었는데, 반기 순손실 300.47억원이 그대로 깎아 내려 -16.76억원이 됐어요. 마이너스가 되면 결손금이라고 불러요.

또 하나 있어요. 부채총계(1,402.55억원)가 자본총계(1,399.19억원)를 넘어섰어요. 2025년 말에는 자본이 부채보다 361.81억원 많았어요.

자본금이 61.02억원으로 그대로인 건 반기 중 유상증자나 감자가 없었다는 뜻이에요.


6. 영업에서 현금 209억원이 나갔어요

항목2026년 상반기2025년 상반기
영업활동현금흐름-208.98억원+102.69억원
당기순이익(손실)-300.47억원+204.87억원

영업활동현금흐름은 본업을 굴리며 실제로 들어오고 나간 현금이에요.

전년 상반기에는 102.69억원이 들어왔는데, 이번 반기에는 208.98억원이 나갔어요.

여기서 함께 볼 숫자가 있어요. 반기말 현금및현금성자산이 118.08억원이에요. 반기 중 영업에서 빠져나간 금액(208.98억원)이 지금 남은 현금보다 커요.


7. 소속부가 바뀌었어요

항목내용
변경 전벤처기업부
변경 후중견기업부
변경사유"중견기업부 해당"
변경일2026-06-29

소속부는 코스닥시장이 상장사를 성격과 규모에 따라 나눠 둔 구분이에요.

이건 제재나 관리종목 지정과는 다른 성격의 공시예요. 회사가 중견기업부 요건에 해당하게 돼서 거래소가 분류를 바꾼 거예요.


8. 회사가 밝힌 계획

보고서는 신작에 기대를 걸고 있어요. "새롭게 출시되는 신규 게임들의 성공적인 런칭으로 추가적인 신규 IP확보, 기존 서비스가 어려웠던 지역 공략 등을 통해 추가적인 매출원을 발굴해나갈 계획" 이라고 적었어요.

IP 쪽도 넓히겠다고 했어요. "세계적으로 인지도를 갖춘 '쿠키런'을 활용한 IP 사업의 규모를 장기적으로 키워갈 계획" 이에요.

다만 구체적인 내용은 공개하지 않았어요. 보고서에 이런 문장이 있어요.

📄 반기보고서 연구개발 항목 · 2026-08-14
"개발 중인 게임 관련 프로젝트들은 상기 테이블에 기재되어 있지 않습니다."
원문에서 직접 확인

어떤 게임이 언제 나오는지는 공시로 알 수 없어요. 다음 분기 실적을 미리 가늠할 근거가 제한적이라는 뜻이에요.


9. 재무를 한눈에

부채가 자본을 넘어섰습니다2026년 6월 말 연결 기준 · 단위 억원1,399.19억자본총계1,402.55억부채총계

자산 2,801.74억원 중 현금은 118.08억원(4.2%) 이에요. 나머지는 벤처캐피탈 투자자산을 포함한 다른 형태로 들고 있어요.

그리고 앞에서 본 대로 부채가 자본을 조금 넘어선 상태예요. 차이는 3.36억원으로 크지 않지만, 반년 전에는 자본이 361.81억원 더 컸다는 점에서 방향이 바뀐 거예요.


10. 호재·중립·악재로 나눠 보면

▲ 호재
• 쿠키런 IP의 누적 글로벌 다운로드가 2억 건을 넘었어요
• 해외 매출 비중이 66.84%로 국내에 덜 기대요
• 자체 퍼블리싱이라 유통 수수료 부담이 상대적으로 적어요
• IP 부문이 124.89억원으로 게임 밖 수익원이 있어요
• 반기 중 유상증자나 감자가 없어 주식 수가 늘지 않았어요
• 2분기 영업손실(159.75억원)이 1분기(173.74억원)보다는 줄었어요
■ 중립
• 소속부 변경은 제재가 아니라 거래소의 분류 조정이에요
• 게임 매출은 신작과 업데이트 주기에 크게 좌우돼요
• 잠정실적은 확정치와 다를 수 있어요
• 벤처캐피탈 부문은 매출 비중이 0.87%로 작아요
▼ 악재
반기 매출이 38.62% 줄었어요
영업손익이 +195.17억원에서 -333.48억원으로 적자 전환했어요
• 이익잉여금이 +276.66억원에서 -16.76억원이 됐어요
• 부채총계가 자본총계를 넘어섰어요
• 영업활동현금흐름이 +102.69억원에서 -208.98억원이 됐어요
• 반기 영업 현금 유출(208.98억원)이 남은 현금(118.08억원)보다 커요
• 개발 중인 프로젝트를 공개하지 않아 다음 실적을 가늠할 근거가 적어요


11. 같은 사실이 회사와 투자자에게 다르게 옵니다

회사 입장에서는 게임 산업의 흐름이에요. 게임 매출은 신작이 나오면 뛰고 그 뒤로 내려오는 주기를 그려요. 지금은 기존 게임의 매출이 내려온 자리에 새 게임이 아직 도착하지 않은 구간이에요. 쿠키런 IP는 여전히 살아 있고 누적 다운로드가 2억 건을 넘었어요. 해외 비중도 3분의 2라 한 시장에만 기대지 않아요. 신작이 나오면 그림이 달라질 수 있어요.

투자자 입장에서는 버티는 힘을 봐야 해요. 반기에 영업에서 208.98억원이 빠져나갔는데 남은 현금은 118.08억원이에요. 쌓아 둔 이익도 이번 반기로 다 소진됐고, 부채가 자본을 넘어섰어요. 그리고 회사가 개발 중인 프로젝트를 공개하지 않았기 때문에, 언제 무엇이 나올지를 공시로는 확인할 수 없어요. 신작을 기다리는 동안 무엇으로 버티는지를 함께 봐야 해요.


12. 정리

확인할 것
3분기 매출분기 매출이 세 번 연속 내려왔어요
영업활동현금흐름반기에 208.98억원이 나갔어요
현금 잔액118.08억원이에요. 자산의 4.2%예요
신작 출시공시로는 시점과 내용을 알 수 없어요
IP 부문 매출게임 밖에서 버는 124.89억원이 늘어나는지요
자본과 부채부채가 자본을 넘어선 상태예요


🔰 용어 풀이

IP캐릭터·이야기처럼 회사가 가진 창작물의 권리예요. 게임 밖에서도 상품이나 사용료로 돈을 벌 수 있어요.
퍼블리싱게임을 시장에 내놓고 운영·마케팅까지 맡는 일이에요. 직접 하면 수수료를 남에게 주지 않아요.
부분 유료화게임은 무료로 주고 게임 안의 아이템 등을 팔아 수익을 내는 방식이에요.
TCG카드를 모으고 겨루는 트레이딩 카드 게임이에요.
이익잉여금회사가 그동안 벌어서 쌓아 둔 이익이에요. 마이너스가 되면 결손금이라 불러요.
적자전환이익을 내던 회사가 손실로 돌아선 거예요.
영업활동현금흐름본업을 굴리며 실제로 들어오고 나간 현금이에요. 마이너스면 본업에서 현금이 빠져나갔다는 뜻이에요.
소속부코스닥시장이 상장사를 성격과 규모에 따라 나눠 둔 구분이에요.
잠정실적확정 전에 먼저 알리는 실적이에요. 확정치와 다를 수 있어요.
벤처캐피탈초기 기업에 투자해 나중에 지분 가치를 올려 회수하는 사업이에요.
유상증자회사가 새 주식을 발행해 돈을 받고 파는 거예요. 자금이 들어오는 대신 주식 수가 늘어나요.
로열티남이 내 IP를 쓸 때 받는 사용료예요.


출처 · 투자 유의

분석 기준일2026-08-27
기준 자료소속부변경(2026-06-26)(미감사), 연결재무제표기준영업(잠정)실적(2026-08-07)(미감사), 반기보고서 2026년 반기(2026-08-14)(검토)
공시 확인 실적2026년 반기(검토) · 미발표 신규 게임 출시 시점·내용 미공개(회사가 개발 프로젝트 비공개) · 하반기 실적 미발표 · 공시 확인 사실 중심(작성자 해석 포함·수치 전망 없음)
다음 확인 변수3분기 매출 · 영업활동현금흐름 · 현금 잔액 · 신작 출시 · IP 부문 매출 · 자본과 부채
출처금융감독원 전자공시(DART) 데브시스터즈 — 소속부변경(2026-06-26)
· 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)(2026-08-07)
· 반기보고서 2026년 반기(2026-08-14)
· 연결재무제표 기준
· 공시 확인 기준일 2026-08-27.
DART 반기보고서 · DART 잠정실적 · DART 소속부변경 · 회사 홈페이지
정보회계연도는 12월 말에 끝나요. 반기 재무제표는 검토를 받은 것으로 감사받은 확정치가 아니고, 잠정실적은 확정치와 다를 수 있어요.
투자 유의이 글은 공시 원문을 기준으로 작성했어요. 사실·숫자는 원문 근거에 따른 것이고, 해석·전망은 작성자의 견해예요. 본 콘텐츠는 투자 정보 제공이 목적이며 특정 종목의 매수·매도를 권유하지 않아요. 투자 판단과 그 결과의 책임은 투자자 본인에게 있어요.
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